Les règles du Whist Algébrique

Les Règles du Whist Algébrique

Préambule

Nous, le Grand-Conseil, considérons les choses suivantes comme étant d'elle-mêmes évidentes:

  1. Que le Whist Algébrique se pratique avec un jeu de Tarot Italien canonique de 79 cartes ;
  2. Que le Whist Algébrique se joue avec un chapeau ;
  3. Que Duke Dimitri est subreptice ;
  4. Qu'il faut jurer par la barbe du Prophète ;
En conséquence de quoi, nous instituons les Règles suivantes:

Règle du Jeu : Le Whist Algébrique se joue avec un jeu de tarot (italien). Les couleurs sont Bastoni, Danari, Coppe, Spade; les soi-disants atouts sont la cinquième couleur appelée Magique. L'ordre des cartes est 2, 3,.... Fan, Caval, Regina, Re, Uno aux quatres premières couleurs et 1, 2,.... 21 à Magique.

Règle de l'Ascendance : A chaque tour, on distribue une carte de plus qu'au tour d'avant, en commençant par une carte, et ce pendant dix tours pour un nombre de joueurs compris entre quatre et sept. A trois joueurs, si on a le temps, on peut se permettre de monter jusqu'à quinze, mais seulement dans un train sinon ce serait de la prétention...

Règle du Sans-Atout : A la fin de l'Ascendance, on fait un tour avec le même nombre de cartes, mais sans atout.

Règle de la Descendance : Ensuite on redescend par déplémentation unitaire jusqu'à une carte. Là est jugé le résultat de la partie.

Règle de la Rotation : Le joueur qui distribue change à chaque tour par rotation dans le sens direct. Le joueur ayant précédemment distribué coupe. Les cartes sont distribuées une à une.

Règle de l'Atout : Lorsque les cartes ont été distribuées, et sauf durant le tour à Sans-Atout, la première restante est retournée sur le talon et détermine la couleur de l'Atout pour ce tour.

Règle des Annonces : A chaque tour, en commençant par le joueur suivant le distributeur, chaque joueur annonce le nombre de plis qu'il compte faire. Après chaque tour, chaque joueur marque le nombre de plis qu'il a demandé s'il réussit son contrat et perd la valeur absolue de la différence sinon.

Règle du Perdant : On ne peut pas annoncer au total autant de plis qu'il y a de cartes: ainsi à chaque tour il y aura au moins un perdant.

Règle du Stationnement Maximum : On ne peut pas demander zéro pli plus de trois fois de suite.

Règle de il Matto retourné : Alors le tour se fait sans atout.

Règle de il Bié retourné : Alors, on fait d'abord les annonces sans savoir quel sera l'atout, et seulement à la fin des annonces on retourne la carte suivante. Il sera de bon ton de s'écrier: "Gasp!", ou "Argh!" ou "Enfer!".

Règle du Pli : A chaque tour, on joue autant de plis qu'il y a de cartes. Au premier pli, le joueur après le distributeur entame. Ensuite, c'est le vainqueur du pli précédent. Celui qui joue la plus forte carte remporte le pli.

Règle de la Marche du Pli : Si on peut fournir de la couleur demandée, on doit le faire, sauf si on veut jouer il Matto ou il Bié. Nul n'est sensé monter.

Règle de la Coupe : Nul n'est sensé couper, même s'il ne peut pas fournir. Mais alors, il ne faut pas trop compter sur le pli tout de même.

Règle de il Matto : Quelle que soit la couleur demandée ou au commencement du pli, on peut abaisser il Matto, en s'écriant: "Il Matto!". Celui-ci est considéré comme un super-atout et remporte le pli (et haut la main, même), sauf intervention de il Bié. Les joueurs se découvrent devant tant de puissance.

Règle de il Bié : Quelle que soit la couleur demandée ou au commencement du pli, on peut abaisser il Bié, en s'écriant: "Nobody expects... il Bié!". Alors: la couleur demandée est donnée par la première carte jouée dans le pli qui ne soit ni il Bié ni il Matto; seule cette couleur compte et la couleur de l'Atout est comme toute autre couleur; et la plus petite carte jouée à cette couleur remporte le pli. Les autres joueurs se sentent mal. Le Grand Inquisiteur n'a-t-il pas dit: "Tous égaux devant Dieu", et: "Les premiers seront les derniers".

Règle de la Dernière Carte : Lors du dernier tour, avec une carte, les joueurs ne doivent pas regarder leur carte mais la poser sur leur chapeau afin que tout les autres joueurs puissent la voir. Ainsi, chacun doit se déterminer en fonction des cartes des autres. Ce n'est pas de la tarte. Celui qui a il Matto sur le front ne comprend pas pourquoi les autres sont morts de rire.

Règle de la Psychologie : Commencer un pli en jouant un As s'appelle "être psychologique", ou "Pratiquer la guerre psychologique". On dit aussi: "Avoir les moyens de sa politique".

Règle du Mépris : Lorsqu'un joueur pratique la guerre psychologique, les autres, s'ils en ont la possibilité, peuvent fournir avec les cartes les plus basses: de deux à n, où n est le nombre de joueurs. Il y a alors "Mépris" et le psychologue méprisé reçoit un gage. Si le Méprisé avait entamé avec Uno di Bastoni, la carte psychologique, le gage est doublé.

Règle de la Fenêtre et du Train : Quiconque a cinq fois de suite il Matto passe par la fenêtre surtout s'il est dans un train à destination de Strasbourg.

Règle du Changement d'Atout : Si, et seulement si, tout les joueurs font partie du Grand Conseil, il est permis, par consentement unanime, de changer la couleur de l'Atout avant le début d'un tour.

Règle de la Maximisation : Lors des enchères, tout joueur peut, son tour de demander étant pourtant passé, corriger son enchère en demandant le nombre total de plis présent dans le tour, à condition que cette nouvelle enchère n'oblige pas le dernier enchéreur à modifier la sienne, par l'effet de la Règle du Perdant.



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